Sons of Sparta to gra, która zaskakuje samym założeniem. Zamiast kolejnego widowiska z kamerą zza pleców Kratosa dostaliśmy produkcję 2D, stylizowaną na retro przygodówkę akcji, z wyraźnie zaznaczonymi wpływami metroidvanii. Już sam ten ruch pokazuje, że twórcy nie chcieli po prostu powtórzyć znanego wzoru w mniejszej skali. Zamiast tego postawili na eksperyment — wzięli jedną z najważniejszych marek PlayStation i przekształcili ją na zupełnie inną formę.
Najciekawsze jest jednak to, że Sons of Sparta nie próbuje szokować wyłącznie zmianą perspektywy. Równie ważne jest osadzenie fabuły — bo oficjalnie to kanoniczna opowieść z młodości Kratosa, pokazująca okres jego surowego szkolenia w agoge u boku Deimosa. Już ten pomysł sprawia, że gra z miejsca zyskuje sporą wartość dla fanów uniwersum; bo do dzieciństwa samego Kratosa nie mieliśmy okazji wcześniej specjalnie zaglądać. To nie jest poboczna ciekawostka oderwana od reszty serii, ale naprawdę istotny element świata, który ma dopowiadać przeszłość jednej z najważniejszych postaci w historii PlayStation.
Tego God of Wara nie pomylisz z Ragnarökiem
Wielu graczy zapewne uruchamiało tę zapowiedzianą, a właściwie od razu wydaną z niespodzianki grę z pytaniem, czy to bardziej spin-off, czy jednak coś, co rzeczywiście ma znaczenie dla marki. Sons of Sparta nie jest kolejnym wielkim rozdziałem serii — to projekt poboczny, mniejszy w skali, bardziej skondensowany i pod każdym względem dużo skromniejszy. Jak ustaliłem jednak w poprzednim akapicie, w żadnym wypadku nie oznacza to jednak, że jest nieistotny.

Wręcz przeciwnie — jego sens tkwi właśnie w tym, że nie próbuje udawać następcy największych odsłon. Ta gra nie chce ścigać się z God of War z 2018 roku ani z Ragnarökiem na poziomie widowiska czy narracyjnego ciężaru. Zamiast tego sięga po inny rodzaj opowieści — zdecydowanie bardziej kameralny, skupiony na relacji między braćmi i mniej zainteresowany ciągłym podbijaniem stawki. I jest to ruch rozsądny — bo w przypadku historii o młodym Kratosie dużo lepiej działa bliższe, ciaśniejsze, mniej obudowane gigantycznym patosem spojrzenie. Dzięki temu Sons of Sparta nie tonie pod ciężarem własnego nazwiska aż tak szybko, jak mogłoby się wydawać.
Czytaj też: Recenzja Ghost of Yōtei. Piękna i brutalna Japonia napędzana zemstą
Jednocześnie właśnie w tej skromniejszej formule kryje się największy problem gry. Gdy widzimy na ekranie logo God of War, automatycznie oczekujemy produkcji, która ma w sobie coś monumentalnego. Nawet jeśli rozsądek podpowiada, że to „tylko” mniejszy projekt, marka sama w sobie nakręca wyobrażenia o jakości, intensywności i skali. Sons of Sparta musi więc nieustannie walczyć z własnym tytułem. Jako niezależna retro-metroidvania mogłoby zostać przyjęte łagodniej, a jako wpis w serii God of War trafia pod znacznie surowszy osąd.
Powrót do greckich korzeni wypada tu naprawdę przekonująco
Jedną z najmocniejszych stron gry jest sam wybór realiów. Po latach nordyckiego etapu seria wraca do Grecji. To ciekawy ruch, bo pozwala znów poczuć klimat starego God of Wara, ale bez konieczności odtwarzania dokładnie tego samego szablonu. Zamiast kopiować dawne części, twórcy spróbowali uchwycić ich ducha w innej formule.
I ten duch jest tu odczuwalny przede wszystkim w samej atmosferze. Grecki etap God of Wara zawsze był bardziej surowy, agresywny i mocniej oparty na gniewie, pysze i tragedii Kratosa. Sons of Sparta nie może tego oddać z taką samą siłą jak duże odsłony, ale wyraźnie stara się czerpać z tego tonu. Pomaga też sam punkt wyjścia fabularnego — młody Kratos to bohater, który jeszcze nie jest w pełni ukształtowaną legendą. Jest bliżej źródła całego późniejszego szaleństwa, a to daje narracji naturalne napięcie.

Największą wartość Sons of Sparta dostrzega właśnie fani świata i postaci. Dla nich nie będzie to tylko poboczna zręcznościówka z ładnym logo na okładce, ale próba dopisania ważnego rozdziału do biografii Kratosa. I trzeba uczciwie powiedzieć, że sam pomysł na grę ma sens. Zamiast sztucznie wymyślać kolejny wielki konflikt, Mega Cat Studios we współpracy z Santa Monica Studio cofają się do momentu, w którym Kratos dopiero staje się tym, kogo znamy.
Czytaj też: Recenzja Lost Soul Aside. Od studenckiego marzenia do rozczarowania w 10 lat
Sons of Sparta to metroidvania z włócznią, tarczą i… ograniczeniami gatunku
Rozgrywka w Sons of Sparta, dość przewidywalnie dla gatunku, opiera się na walce w 2D, rozwoju umiejętności, ulepszaniu uzbrojenia i korzystaniu z boskich artefaktów określanych jako Gifts of Olympus. To konstrukcja idealnie pasująca do metroidvaniowego szkieletu — eksplorujemy mapę, wracamy do wcześniej niedostępnych lokacji, odblokowujemy nowe możliwości ruchu i walki, a progresja stopniowo otwiera nam kolejne ścieżki.

Na papierze to brzmi naprawdę dobrze. God of War ma przecież wystarczająco silną tożsamość, by działać także poza klasyczną formą. Problem polega na tym, że sam gatunek metroidvanii (dość paradoksalnie, bo żyjemy w erze AAA wyrastających jak grzyby po deszczu) jest dziś wyjątkowo konkurencyjny; a to sprawia, że dobre pomysły to za mało. Tu trzeba jeszcze wybitnego wyczucia mapy, ruchu, tempa odblokowywania narzędzi i satysfakcji z odkrywania świata. I właśnie w tych obszarach Sons of Sparta radzi sobie… delikatnie gorzej.
Nie oznacza to absolutnie, że Sons of Sparta to niegrywalny indyk. Bardziej chodzi o to, że za świetnym pomysłem idzie nieco gorsza realizacja — bo fundamenty delikatnie zawodzą i po pewnym czasie zaczynamy dostrzegać takie problemy jak przeciętna warstwa platformowa, upierdliwa mechanika szybkiej podróży, niepotrzebnie rozciągnięta długość gry czy sztywność ruchu bohatera. Walka jest tutaj najjaśniejszym elementem, ale na dobrą metroidvanię składa się zdecydowanie więcej czynników — no i tu z tym bywa różnie.
Czytaj też: Recenzja Death Stranding 2: On the Beach. Hideo Kojima znów zaserwował prawdziwe dzieło sztuki
Sons of Sparta nie zawodzi dlatego, że jest katastrofą, tylko dlatego, że w swoim gatunku okazuje się po prostu… dobre. Ale nie wyjątkowe. W świecie God of Wara samo „dobre” to trochę za mało, by wywołać zachwyt. Zwłaszcza gdy mówimy o marce, która przez lata przyzwyczaiła nas do znacznie wyższego pułapu i regularnej batalii o tytuł GOTY.

Walka w God of War Sons of Sparta daje radę, ale nie niesie tej samej furii co duże części
God of War bez satysfakcjonującej walki właściwie nie może się nazywać God of Warem. To jeden z fundamentów całej serii. Nie chodzi wyłącznie o skuteczność systemu starć, ale o poczucie impaktu, brutalności i ciężaru, które zawsze były częścią tożsamości marki. W Sons of Sparta ten element siłą rzeczy musiał zostać przetworzony na język 2D.
I to zdecydowanie nie jest łatwe zadanie. Perspektywa „z boku” daje inne możliwości choreografii starć, ale też zabiera część tej fizyczności, którą seria przez lata budowała. Twórcy zaznaczali, że stawiają tutaj na kinetic combat, brutalne finishery i rozwijanie stylu walki poprzez nowe umiejętności i ulepszenia. I system te faktycznie bywa przyjemny, ale nie zawsze ma odpowiednią głębię i nie zawsze — w moim odczuciu — wynagradza eksperymentowanie w takim stopniu, w jakim powinien.

Część starć daje frajdę, część przeciwników wymaga reagowania na schematy, ale mimo wszystko trudno tu mówić o systemie, który zapadnie nam w pamięć. W praktyce walka wygląda na funkcjonalny element całości, a nie jej niepodważalną gwiazdę. I znów — w zwykłej retro-przygodówce można by to uznać za całkiem dobry wynik. Ale w God of Warze to już trochę za mało, by mówić o pełnym sukcesie.
Czytaj też: Recenzja NiOh 3. Soulsy w feudalnej Japonii!
Relacja Kratosa i Deimosa to serce całej gry
Sons of Sparta naprawdę broni swojego istnienia w kwestii fabuły i jej emocjonalnego punktu ciężkości. Produkcja skupia się na młodym Kratosie i Deimosie, czyli na relacji, która od dawna była ważna w mitologii serii, ale nie zawsze dostawała tyle miejsca, ile byśmy chcieli. Tu to właśnie ona jest osią całej historii.
To dobry kierunek z kilku powodów. Po pierwsze, jak już wspominałem, pozwala pokazać Kratosa jeszcze przed pełnym uformowaniem jego legendy. Po drugie, daje opowieści bardziej osobisty wymiar. Po trzecie, tworzy naturalny kontrast wobec nordyckich odsłon, w których centralną relacją była więź ojca z synem. Tutaj znów mamy rodzinę, ale w zupełnie innym układzie emocjonalnym. Nie chodzi o odpowiedzialność dojrzałego bohatera, tylko o napięcie między braćmi, wspólne dojrzewanie i cień przyszłej tragedii.

I właśnie to może być powód, dla którego wielu fanów świata będzie w stanie wybaczyć grze część jej czysto mechanicznych niedoskonałości. Nawet jeśli Sons of Sparta nie zostanie zapamiętane jako wybitna metroidvania, może zostać zapamiętane jako sensowny, fabularnie wartościowy dodatek do uniwersum. A to w przypadku spin-offu jest już całkiem sporo.
Czytaj też: Recenzja Metroid Prime 4: Beyond. Arcydzieło Nintendo, które wynagradza długie oczekiwanie?
Ważnym plusem Sons of Sparta jest to, że nie kończy się ono wyłącznie na kampanii. W produkcji znajdziemy tryb dla jednego gracza lub dwóch graczy lokalnie, a dodatkowo mamy również The Pit jako roguelike’owy tryb wyzwań, przeznaczony do testowania umiejętności solo lub w lokalnym co-opie. To miły bonus, bo dodatkowa zawartość zawsze realnie poprawia odbiór całości, a przy tym daje powód, by zostać z produkcją dłużej i wykorzystać wyuczone mechaniki poza główną historią.
Retro oprawa God of War Sons of Sparta działa na klimat, ale nie każdemu wystarczy
Sama warstwa wizualna od początku była jednym z najbardziej dyskusyjnych elementów projektu. W oficjalnym opisie produkcji w PlayStation Store dostajemy informację, że nowy God of War to retro 2D action-adventure stworzone przez „utalentowanych speców od pikseli” z Mega Cat Studios. To bardzo jasna deklaracja estetyczna, przy okazji od razu klarująca fakt, że twórcy nie próbują konkurować z wielkimi, kinowymi odsłonami poziomem technologicznego fajerwerku. Zamiast tego idą w stronę pixel artu i nostalgicznej stylizacji — ma to być ładna pikseloza. I nie piszę tego w żaden sposób ironicznie, bo pikseloza jak najbardziej potrafi być piękna.
Czytaj też: Recenzja Call of Duty: Black Ops 7 – czy tak to powinno wyglądać?
Taki wybór ma sens, ale też automatycznie zawęża grupę odbiorców. Dla części graczy będzie to odświeżające, bo pozwala spojrzeć na markę inaczej. Dla innych będzie sygnałem, że projekt jest z definicji znacznie mniejszy, a więc mniej ekscytujący (kompletnie nie zgadzam się z takim podejściem, ale jak już pisałem, żyjemy w erze zalewu AAA). Wizerunkowo to trudna pozycja, bo God of War przez ostatnie lata był przecież symbolem wielkiego widowiska z ogromnym budżetem, a tutaj nagle dostajemy grę, która bardziej przypomina dopracowaną produkcję z ducha dawnych handheldów czy konsol 16-bitowych niż nową demonstrację mocy PlayStation 5.

Nie oznacza to, że oprawa jest pomyłką. Taki styl trzeba po prostu lubić, a jeśli nie dostrzegacie piękna w pikselach, to musicie zwyczajnie zaakceptować Sons of Sparta na jej własnych zasadach. Jeżeli kupujemy ten kierunek, możemy docenić spójność stylistyczną i to, że twórcy naprawdę poszli w swoją wizję. Jeżeli jednak oczekiwaliśmy efektu wow w tradycyjnym rozumieniu współczesnego God of Wara… cóż, pora na Nową Grę + w Ragnaröku.
Największy problem tej gry? To, że jest God of Warem
Im dłużej patrzy się na Sons of Sparta, tym wyraźniej widać, że jego największe ograniczenie jest zarazem największym atutem. Marka God of War daje tej grze natychmiastową rozpoznawalność, ciężar fabularny i zainteresowanie fanów. Ale równocześnie sprawia, że wszystko oceniane jest ostrzej niż w przypadku nowego IP albo mniejszej, niezależnej produkcji.
Czytaj też: Recenzja Pokémon Legends: Z-A. Odważnie znaczy dobrze?
Bo tak naprawdę Sons of Sparta nie jest złym tytułem. To gra, która ma niezły pomysł na siebie, sensowną podstawę fabularną i kilka naprawdę dobrych decyzji koncepcyjnych, ale nie dowozi wystarczająco mocno w obszarze czysto gameplayowym, by stać się czymś więcej niż porządnym spin-offem. A przy tej marce porządność to poziom, który łatwo pomylić z rozczarowaniem. Na koniec dnia, oceniając Sons of Sparta jako boczną, retro-przygodową interpretację znanego uniwersum, możemy mówić o udanym eksperymencie.

