Cyberpunk 2077 idzie do kina, Google chce robić gry promptem, a konsole mają poważny problem

Cyberpunk 2077 po sześciu latach od premiery wyrasta CD Projekt Red na markę, która nie zamierza ograniczać się do gier. Paramount przygotuje aktorski film przy współpracy z Redami, a to tylko początek bardzo ciekawego tygodnia. Google i Unity pokazały narzędzia pozwalające tworzyć gry za pomocą promptów, Gears of War pokazał, jak dziwnie wygląda dzisiaj mierzenie sukcesu gier Xboxa, a nowe dane z USA coraz mocniej podważają jedną z największych historycznych zalet konsol.
Cyberpunk 2077 idzie do kina, Google chce robić gry promptem, a konsole mają poważny problem

Cyberpunk 2077 idzie do kina. CD Projekt Red znalazło naprawdę dużego partnera

8 października dostaliśmy informację bardzo nieoczekiwaną, a mianowicie to że Paramount Pictures przygotuje aktorski film związany z Cyberpunkiem 2077, a CD Projekt Red będzie zaangażowane w jego produkcję. Do projektu dołączył również Lorenzo di Bonaventura, czyli producent kojarzony między innymi z filmowymi Transformersami. Michał Nowakowski potwierdził współpracę tego samego dnia i napisał, że Paramount jest partnerem podzielającym kreatywne ambicje firmy wobec marki Cyberpunk. Resztę szczegółów Redzi mają ujawnić później i tutaj właściwie kończą się informacje, które można uznać za pewne.

Nie znamy reżysera, scenarzysty, obsady, terminu rozpoczęcia zdjęć ani daty premiery. Nie wiadomo również, czy film przeniesie na ekran historię V, czy opowie o zupełnie innych bohaterach Night City. Keanu Reeves nie został potwierdzony, więc nie zakładałbym nawet, że Johnny Silverhand pojawi się w filmie. Dla mnie znacznie ciekawszy jest szerszy obraz, a mianowicie fakt, że Cyberpunk 2077 przebył jedną z najdziwniejszych dróg w historii dużych gier AAA. Zaczął od katastrofalnej premiery na konsolach poprzedniej generacji, później przez lata był naprawiany, dostał bardzo dobrze przyjęte Widmo Wolności, Edgerunners ponownie wystrzeliło zainteresowanie marką, a dzisiaj CD Projekt Red rozwija już Cyberpunka 2. O tym, jak bardzo pierwsza część zmieniła sposób działania studia, mówiłem zresztą szerzej w poprzednim artykule.

Film jest kolejnym elementem tej układanki. Najważniejsze jest przy tym zaangażowanie samego CD Projekt Red. Studio nie wygląda tutaj jak firma, która sprzedała prawa do marki i teraz będzie wyłącznie obserwować rezultat. Redzi uczestniczą w projekcie producencko, co oczywiście nie oznacza automatycznie pełnej kontroli twórczej nad Paramount.

Sam Cyberpunk wydaje się jednak wyjątkowo wdzięcznym materiałem do ekranizacji właśnie dlatego, że nie trzeba przenosić na ekran historii V. Night City jest znacznie większe od jednej fabuły. Edgerunners udowodniło już, że można stworzyć całkowicie nowych bohaterów, opowiedzieć zamkniętą historię i nadal zachować wszystko, co sprawia, że ten świat jest natychmiast rozpoznawalny i właśnie takiego rozwiązania oczekiwałbym od filmu.

Przenoszenie wyborów gracza, wielu zakończeń oraz kilkudziesięciogodzinnej historii Cyberpunka 2077 do dwóch godzin filmu wydaje mi się znacznie mniej interesujące niż wykorzystanie Night City jako fundamentu dla nowej opowieści, ale to oczywiście tylko moje oczekiwanie. Na tym etapie CD Projekt Red i Paramount nie powiedziały, którą drogą pójdą. Znacznie ważniejsze jest coś innego. Cyberpunk przestał być dla CD Projekt Red po prostu drugą serią gier obok Wiedźmina. Jeżeli zresztą spojrzymy na plany studia szerzej, to dokładnie taki kierunek można było zresztą przewidzieć.

Powstaje Cyberpunk 2, rozwijane są ekranowe historie w tym uniwersum i coraz wyraźniej widać, że firma zamierza utrzymywać markę przy życiu również pomiędzy premierami swoich ogromnych RPG-ów. Do premiery Cyberpunka 2 pozostaje zapewne jeszcze sporo czasu, a film może wypełnić część tej przerwy dokładnie tak, jak Edgerunners pomogło ponownie skierować uwagę milionów ludzi na Cyberpunka 2077, ale tym razem skala przedsięwzięcia będzie jednak znacznie większa.

Google i Unity chcą, żeby grę można było rozpocząć od jednego prompta

7 października Google i Unity ogłosiły partnerstwo dotyczące jednej z najgorętszych obecnie kwestii w gamedevie: generatywnej sztucznej inteligencji. Pierwszym efektem jest Playground, a więc eksperymentalna platforma Google pozwalająca tworzyć proste, działające gry za pomocą języka naturalnego. Użytkownik opisuje, co chce zrobić, a później może w podobny sposób zmieniać zasady, elementy świata czy zachowanie gry. Kodowanie nie jest wymagane.

Znacznie ciekawsza z perspektywy dewelopera jest jednak druga część zapowiedzi.

Zagraj w demo mojej gry stworzonej w Unity za darmo na Steam!

Jeszcze w tym roku ma pojawić się Unity Spark, czyli nowe narzędzie stworzone wspólnie przez Google i Unity. Firmy obiecują połączenie prostego interfejsu opartego na promptach z bardziej zaawansowanymi mechanikami, grafiką 3D oraz runtime’em Unity. Spark ma również bezpośrednio korzystać z Asset Store, a u samych podstaw ma być raczej sposobem na rozpoczęcie pracy nad własnym pomysłem i późniejsze jego rozwijanie.

W tym wszystkim musimy pamiętać, że wygenerowanie działającego prototypu i stworzenie gry, którą ktoś rzeczywiście chce kupić, to dwie zupełnie różne rzeczy. Jeżeli prompt pozwoli w kilka minut zbudować prostą platformówkę, to będzie bardzo przydatne dla ludzi, którzy chcą eksperymentować z interaktywnymi pomysłami bez miesięcy nauki programowania. Nie oznacza to jednak rozwiązania problemów projektowania poziomów, balansu, UX, optymalizacji, architektury kodu, animacji, narracji, prowadzenia gracza i setek mniejszych decyzji, które oddzielają działający prototyp od dobrej gry.

Czytaj też: Wiedźmin 3 wrócił po 11 latach i pobił rekord. Nie wszystko jednak wyszło

Bariera wejścia do tworzenia gier może tym samym zostać bardzo mocno obniżona. Ktoś bez doświadczenia będzie mógł zacząć od opisania mechaniki, zobaczyć ją działającą i dopiero później zdecydować, czy chce zagłębiać się w bardziej tradycyjne narzędzia. Dla profesjonalnego gamedevu interesujące będzie coś innego, bo to, jak daleko taki system będzie można wykorzystać do prototypowania. Na razie jednak mamy zdecydowanie za mało danych, żeby ogłaszać rewolucję. Playground jest eksperymentem, a Unity Spark nie znajduje się jeszcze w rękach szerokiej grupy profesjonalnych twórców.

Konsole są rekordowo drogie, a Amerykanie kupują ich coraz mniej

9 października Mat Piscatella z Circany opublikował dane, które bardzo dobrze pokazują jeden z największych problemów obecnej generacji sprzętu. Od razu zaznaczę bardzo ważną rzecz: mówimy wyłącznie o rynku amerykańskim, a dane obejmują okres od początku 2026 roku do końca sierpnia. Mimo tego liczby są bardzo wymowne.

Sprzedaż Xboxa liczona w sztukach spadła w USA o 33% rok do roku i znalazła się na najniższym poziomie w historii pomiarów Circany dla tej marki. PlayStation zanotowało spadek o 25%, osiągając najniższy wynik od 2013 roku. Jednocześnie średnia cena faktycznie płacona za nowego Xboxa wzrosła do 529 dolarów, czyli o 26% względem poprzedniego roku. Dla PlayStation jest to aż 597 dolarów, wzrost o 20%. W obu przypadkach mówimy o najwyższych średnich cenach w historii amerykańskich danych Circany.

Brzmi znajomo?

Nadciąga najgorsza generacja konsol od lat. PS6 i nowy Xbox zapowiadają się paskudnie

Niedawno pisałem dokładnie o tym problemie w kontekście przyszłych konsol. Historycznie sprzęt z czasem stawał się tańszy, a kilkuletnia konsola była coraz łatwiejszym zakupem dla osób, które nie chciały wydawać dużych pieniędzy na komputer. Teraz obserwujemy coś przeciwnego. Kilka lat po rozpoczęciu generacji sprzęt nie tylko nie schodzi agresywnie z ceną, ale średni koszt jego zakupu rośnie. Problem leży w tym, że konsole miały być relatywnie prostym i przystępnym finansowo sposobem na granie. Zamiast klasycznego procesu, w którym produkcja dojrzewa, sprzęt tanieje, a baza użytkowników rośnie, wedle tych danych w Stanach Zjednoczonych cena idzie w górę, a liczba sprzedawanych urządzeń w dół.

Gears E-Day pokazuje, dlaczego sama sprzedaż przestaje mówić prawdę o Xboxie

6 października odbyła się pełna premiera Gears of War: E-Day. The Coalition wróciło do Marcusa Fenixa i Dominica Santiago, cofając serię do pierwszych godzin inwazji Szarańczy. Gra od pierwszego dnia pełnej premiery trafiła również do Game Passa.

Pierwszy duży gameplay E-Day oglądaliśmy już podczas czerwcowego Xbox Games Showcase i wtedy pisałem, że Microsoft próbuje ponownie zbudować wokół swoich gier jakąś wyraźną tożsamość. Kilka miesięcy później E-Day daje nam natomiast ciekawy materiał do analizy biznesowej, bo 9 października Alinea Analytics opublikowała pierwsze szacunki wyników i na pierwszy rzut oka liczby nie wyglądają szczególnie imponująco.

Według firmy analitycznej E-Day sprzedało około 230000 pełnych kopii od rozpoczęcia wcześniejszego dostępu 1 października. Około 168000 przypadło na Steam, a 62000 na ekosystem Xbox obejmujący konsole oraz PC. Gdybyśmy zakończyli analizę właśnie tutaj, to można byłoby bardzo łatwo napisać materiał o katastrofie jednej z najważniejszych marek Microsoftu. Tyle że chwilę później pojawia się druga liczba, bo według tych samych szacunków 1,7 mln osób uruchomiło Gears of War: E-Day poprzez Game Pass.

Co jeszcze ciekawsze, Alinea szacuje, że około 722000 abonentów kupiło płatne ulepszenie Premium. W efekcie blisko 950000 ludzi miało zapłacić za E-Day albo dodatkową zawartość w jakiejś formie, a całkowity przychód ze sprzedaży i upgrade’ów wyniósł według firmy około 37 mln dolarów. Nie są to jednak oficjalne dane Microsoftu, bo Alinea Analytics tworzy estymacje na podstawie własnych modeli.

Jeżeli szacunki Alinei są zbliżone do prawdy, Microsoft znalazł sposób, żeby część abonentów płacących już za Game Pass wydała dodatkowe pieniądze na konkretną premierę. W takim modelu nie sprzedaje się całej gry za 70 dolarów. Sprzedaje się dodatkową zawartość, wcześniejszy dostęp albo wygodniejszą wersję produktu komuś, kto samą podstawę już posiada w abonamencie. Czy taki układ jest bardziej opłacalny od klasycznej sprzedaży? Bez oficjalnych danych finansowych tego nie wiemy. Wiemy za to, że patrzenie wyłącznie na liczbę sprzedanych egzemplarzy staje się w przypadku Xboxa coraz mniej użyteczne.

Xbox chce zostać największą firmą rozrywkową świata. W tym samym czasie Ninja Theory traci ludzi

8 października Microsoft wykonał kolejny ruch pokazujący, w którą stronę zmierza marka Xbox, bo oto powstała nowa dywizja XP, kierowana przez Kayleen Walters. Jest to osoba, która wcześniej pracowała przez 13 lat w Lucasfilmie, a później zarządzała Mojangiem. Co ważne, Microsoft podzielił działalność XP na cztery obszary, bo Xbox Pictures odpowiedzialne za film i telewizję, Xbox Products skupione na produktach i licencjonowaniu, Xbox Places zajmujące się wydarzeniami oraz fizycznymi doświadczeniami i Xbox Partnerships.

Najciekawsze jest jednak pierwsze zdanie oficjalnego komunikatu, bo wedle niego ambicją Xboxa jest zostać numerem jeden wśród firm rozrywkowych na świecie. Gry mają pozostać centrum poszczególnych marek, ale Microsoft bardzo otwarcie mówi o rozwijaniu ich znacznie dalej niż ekran konsoli. Minecraft pokazał zresztą już firmie, że podobny model może działać. Marka generuje ogromny biznes licencyjny, trafiła do kina i funkcjonuje praktycznie jako osobny ekosystem rozrywkowy.

Teraz Microsoft chce wykorzystywać podobne doświadczenie przy kolejnych IP. Sam kierunek nie jest specjalnie zaskakujący, bo przecież Fallout dostał serial, Minecraft film, a dzisiejsze największe marki rozrywkowe bardzo rzadko ograniczają się do jednego medium. Znacznie ciekawszy jest moment, w którym Microsoft ogłasza te ambicje, bo od kilku miesięcy Xbox przechodzi gigantyczną przebudowę. Zespoły są sprzedawane, łączone, przenoszone pod inne struktury albo redukowane. Halo trafia pod Activision, Obsidian pod Bethesdę, a część dawnych studiów Microsoftu odzyskuje niezależność.

O wcześniejszej fazie tej restrukturyzacji mówiłem również w poprzednim cotygodniku:

Czytaj też: Recenzja Ace Combat 8: Wings of Theve. Po raz pierwszy dałem serii szansę

W tym tygodniu zobaczyliśmy kolejny, znacznie bardziej namacalny efekt zmian. 5 października pracownicy Ninja Theory zaczęli publicznie informować o zwolnieniach oraz stanowiskach zagrożonych redukcją. Nie oznacza to jeszcze, że studio zostało formalnie zamknięte, a to rozróżnienie jest bardzo ważne. Microsoft poinformował wcześniej, że dwie próby zawarcia porozumienia dotyczącego przyszłości Ninja Theory nie powiodły się. Firma rozpoczęła więc konsultacje dotyczące proponowanego zamknięcia studia, deklarując jednocześnie dalsze poszukiwanie innych rozwiązań. Teraz widzimy jednak realne konsekwencje całego procesu, bo ludzie tracą pracę.

Problem jest dodatkowo gorzki zwłaszcza dlatego, że studio ma przecież zapowiedziany kolejny projekt.

Senua została pokazana dopiero kilka miesięcy temu. Gra ma wyraźniej rozbudować akcję i swobodę rozgrywki względem Hellblade, ale obecnie nie wiadomo, jaki wpływ sytuacja studia będzie miała na jej przyszłość. Trudno jednak obserwować odejścia ludzi zaangażowanych w produkcję i jednocześnie zakładać, że wszystko przebiega normalnie, a w tym wszystkim kontrast z ogłoszeniem XP jest trudny do przeoczenia.

Xbox mówi w jednym tygodniu o filmach, produktach, atrakcjach, wydarzeniach i budowaniu największej firmy rozrywkowej świata, podczas gdy studio posiadające jedną z najbardziej charakterystycznych marek w portfolio firmy przechodzi redukcje po nieudanych próbach znalezienia dla niego nowej przyszłości. Na razie przyszłość Ninja Theory pozostaje po prostu bardzo niepewna.

Dragon’s Dogma 2 dostało drugie podejście. Dark Arisen jest znacznie większe niż małe DLC

9 października Capcom wydał Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen, czyli duże rozszerzenie do jednego z ciekawszych RPG-ów ostatnich lat. Dodatek wprowadza nowy, pokryty śniegiem region Norgan wraz z własną historią. Do istniejącego świata trafia również dwanaście nowych lochów nastawionych na trudniejsze wyzwania i zdobywanie rzadkiego wyposażenia. Rozszerzono też możliwości personalizacji Arisena oraz pionków.

Sama nazwa oczywiście nie jest przypadkowa. Pierwsze Dragon’s Dogma również otrzymało rozszerzenie Dark Arisen, które dla wielu graczy stało się właściwie definitywną wersją produkcji. Capcom bardzo świadomie wraca więc do tego skojarzenia przy sequelu, ale tym razem dochodzi jeszcze jeden ważny element.

Czytaj też: Odkryłem coś niepokojącego. Nowy laptop może być gorszy i droższy od starego

Dragon’s Dogma 2 debiutuje równocześnie na Nintendo Switch 2, gdzie wydanie Dark Arisen zawiera podstawową grę oraz rozszerzenie. Na PC, PlayStation 5 i Xbox Series dodatek jest dostępny również osobno dla dotychczasowych właścicieli.

Źródła: Reuters, Unity, Google, Circana / Mat Piscatella, Xbox Wire – Gears, Alinea Analytics, Xbox Wire – XP, VGC

Mateusz ŁysońM
Napisane przez

Mateusz Łysoń

RedaktorZwiązany z mediami od 2016 roku. Twórca gier, autor tekstów przeróżnej maści, które można liczyć w dziesiątkach tysięcy, książki Powrót do Korzeni oraz gry wideo DIGSITE ZERO.