Recenzja Marvel’s Wolverine. Logan dostał po głowie bardziej niż na to zasłużył

Marvel’s Wolverine trafił na rynek w dość niewdzięcznym momencie. Insomniac Games przez ostatnie lata przyzwyczaiło nas do tego, że praktycznie każda kolejna premiera studia jest wydarzeniem — Marvel’s Spider-Man, Miles Morales, Ratchet & Clank: Rift Apart, a później Spider-Man 2 ustawiły poprzeczkę absurdalnie wysoko. Wolverine miał więc nie tylko być dobrą grą o jednym z najbardziej charakterystycznych bohaterów Marvela. Miał być kolejną produkcją, przy której PlayStation pokaże konkurencji, jak robi się wielkie gry dla pojedynczego gracza.
Recenzja Marvel’s Wolverine. Logan dostał po głowie bardziej niż na to zasłużył

I chyba właśnie tutaj zaczyna się problem, bo Marvel’s Wolverine taką grą nie jest. Nie jest nowym punktem odniesienia dla przygodowych gier akcji, nie ma swobody Spider-Mana ani nie robi technologicznego wrażenia na miarę tego, jakie przy premierze potrafił wywołać Rift Apart. Jest za to bardzo dobrze zrealizowanym, liniowym akcyjniakiem, który rozumie swojego bohatera, świetnie wygląda i przede wszystkim daje sporo satysfakcji z wyciągania pazurów. Wolverine jest po prostu dobrą grą. W czasach, kiedy od dużych premier oczekujemy albo arcydzieła, albo katastrofy, najwyraźniej takie określenie przestało jednak wystarczać.

Marvel’s Wolverine dostał trochę za cudze grzechy

Nie sposób całkowicie oderwać premiery Wolverine’a od atmosfery panującej ostatnio wokół PlayStation. Sony ogłosiło, że od stycznia 2028 roku zakończy produkcję fizycznych wydań nowych gier na swoje konsole. Decyzja spotkała się z bardzo mocną reakcją graczy i trudno się temu dziwić — sam jestem zwolennikiem tego, żeby fizyczne gry nadal istniały i żebyśmy mieli realny wybór pomiędzy pudełkiem a cyfrową licencją.

Tylko że Wolverine nie podjął tej decyzji. Nie podjęło jej również Insomniac Games. Co więcej, sama gra normalnie otrzymała wydanie pudełkowe, bo zmiana zapowiedziana przez Sony zacznie obowiązywać dopiero w 2028 roku. Mimo to nietrudno było zauważyć, że część frustracji związanej z kierunkiem obranym przez PlayStation zaczęła wylewać się także na najnowszą dużą premierę platformy — a zarazem studia należącego do grona PlayStation Studios.

Nie zamierzam przy tym udawać, że cała krytyka Marvel’s Wolverine jest niesprawiedliwa — gra ma swoje problemy i do niektórych z nich jeszcze wrócę. Trudno jednak zgodzić się z obrazem produkcji niemal kompletnie nieudanej. Zwłaszcza że gdy odłożymy internetową burzę na bok i po prostu zaczniemy grać, okazuje się, że Insomniac nadal bardzo dobrze wie, jak zaprojektować przygodową grę akcji dla jednego gracza. A w czasach zalewu gier-usług czy pustych open worldów, nie jest to prosta sztuka.

Czytaj też: Wiedźmin 3 wrócił po 11 latach i pobił rekord. Nie wszystko jednak wyszło

Wolverine to nie Spider-Man z pazurami. I całe szczęście

Pierwszą bardzo dobrą decyzją było odejście od otwartego świata. Marvel’s Wolverine jest znacznie bardziej liniową produkcją niż ostatnie gry Insomniac. Zamiast ogromnej mapy zasypanej aktywnościami dostajemy kolejne, dość zwarte lokacje prowadzące nas przez historię Logana.

Fabularnie twórcy przygotowali własną interpretację historii Wolverine’a. Nie jest to bezpośrednia adaptacja żadnego konkretnego filmu czy komiksu. W centrum całej historii znajduje się oczywiście James „Logan” Howlett, który ponownie zostaje wciągnięty w konflikt dotyczący mutantów. Jedną z najważniejszych postaci po przeciwnej stronie jest Bolivar Trask, przekonany o zagrożeniu wynikającym z istnienia mutantów, a w czasie przygody pojawiają się także Jean Grey (której postać zadebiutowała niedawno w MCU przy okazji premiery nowego Spider-Mana), członkowie Zespołu X (nie mylić z upadłym projektem na polskim YouTube) i kilka znanych twarzy, których obecności nie będę tutaj zdradzał.

Podoba mi się przede wszystkim to, w jaki sposób Insomniac buduje świat mutantów. Nie dostajemy jeszcze wielkiego, doskonale zorganizowanego X-Men funkcjonującego na pierwszych stronach gazet. Mutanci pozostają stosunkowo nieliczni, są ścigani, ukrywają się i próbują znaleźć dla siebie miejsce. Dzięki temu konflikt ma zdecydowanie bardziej osobisty charakter niż kolejna historia o ratowaniu całej planety.

Nie oznacza to jednak, że scenariusz jest najwyższą półką. Ma dobre momenty i kilka relacji między bohaterami rzeczywiście potrafi zadziałać, ale nie każda scena zostaje w pamięci, a część wątków można było zdecydowanie mocniej rozwinąć. Przy takim bohaterze potencjał na bardzo ciężką, psychologiczną historię był ogromny i Wolverine wykorzystuje go tylko częściowo.

Liam McIntyre jako Logan sprawdza się jednak świetnie. Wolverine jest zmęczony, agresywny, momentami cyniczny, ale nie zostaje przy tym sprowadzony do chodzącej maszyny do zabijania. W jego zachowaniu cały czas czuć człowieka, który przeszedł zdecydowanie więcej, niż chciałby — albo mógłby — pamiętać.

Czytaj też: Recenzja Ace Combat 8: Wings of Theve. Po raz pierwszy dałem serii szansę

Pazury robią dokładnie to, do czego zostały stworzone. To nie jest gra family friendly

Najważniejsza jest jednak walka. I tutaj bardzo szybko można zrozumieć, dlaczego Insomniac nie próbowało zrobić kolejnej familijnej gry o superbohaterze. Marvel’s Wolverine jest brutalny. Naprawdę brutalny.

Pazury Logana przecinają przeciwników, kończyny potrafią latać w powietrzu, krew wylewa się na lewo i prawo, a niektóre animacje wykańczające mogłyby znaleźć się jako Fatality w Mortal Kombat. I bardzo dobrze! Robienie gry o Wolverinie, w której adamantowe pazury nie zostawiałyby na przeciwnikach żadnego śladu, kompletnie mijałoby się z charakterem tej postaci. Co ważne, przemoc nie jest tylko dla poważnego oznaczenia PEGI 18; jest elementem mechaniki i osobowości Logana. Kiedy Wolverine wpada w grupę uzbrojonych przeciwników, powinien wyglądać niebezpiecznie. I tak właśnie jest.

Sam system walki nie próbuje przy tym konkurować stopniem skomplikowania z Devil May Cry czy Bayonettą. Podstawowe kombinacje można opanować szybko, a większe urozmaicenie pojawia się dzięki specjalnym technikom oraz rozwijanym adaptacjom. Jednocześnie kolejne udane ataki, parowania i eliminacje budują szał. System ma trzy poziomy i jest powiązany zarówno z ofensywą, jak i charakterystycznym dla Logana czynnikiem uzdrawiającym.

W praktyce tworzy to bardzo przyjemny rytm — wpadamy między przeciwników, agresywnie skracamy dystans, parujemy ataki i staramy się nie wypaść z tempa. Wolverine nie powinien stać kilka metrów od przeciwnika i ostrożnie czekać na idealne okno do ataku — gra zachęca do ciągłego nacisku i właśnie wtedy działa najlepiej. Problem polega na tym, że po kilkunastu godzinach zaczynamy coraz dokładniej widzieć granice tego systemu. Kombinacji nie ma nieskończenie wiele, część specjalnych technik szybko staje się naszym stałym zestawem, a schemat kolejnych starć potrafi się powtarzać. Nadal jest satysfakcjonująco, tylko coraz rzadziej zaskakująco.

Czytaj też: God of War Laufey pokazał nową broń Faye. Kratos nigdy tak nie walczył

Brutalność pasuje do Logana

Podoba mi się też balans, jaki udało się znaleźć pomiędzy brutalnością a zwykłym epatowaniem flakami. Wolverine potrafi być paskudnie krwawy, ale nie miałem wrażenia, że twórcy co trzydzieści sekund próbują wymyślić jeszcze bardziej obrzydliwy sposób na pokazanie dekapitacji wyłącznie po to, żebyśmy zrobili screenshot. To nadal przygodowa gra akcji, a nie symulator rozczłonkowywania.

Jednocześnie Insomniac pozostawiło sporą kontrolę graczom, którzy nie chcą oglądać pełnej wersji przemocy. Ustawienia pozwalają ograniczać elementy związane z krwią i rozczłonkowaniem. To chyba najlepsze możliwe rozwiązanie — podstawowa wizja gry nie została ugrzeczniona wbrew charakterowi Wolverine’a, ale osoby bardziej wrażliwe czy grające w obecności młodzych osób nie zostają całkowicie wyrzucone poza nawias.

Czytaj też: Nie Remaster, a Modaster, czyli dlaczego Wiedźmin 3 Remaster mnie rozczarował

Kanada, Japonia i Madripoor. Świat mutantów świetnie zmienia dekoracje

Dużą zaletą odejścia od jednego otwartego miasta jest również różnorodność lokacji. Podczas przygody odwiedzamy między innymi Kanadę, Japonię(!) i fikcyjny Madripoor. Każde z tych miejsc ma własny charakter i dzięki temu Wolverine rzadko sprawia wrażenie gry wizualnie stojącej w miejscu. Insomniac dobrze radzi sobie również z bardziej widowiskowymi sekwencjami. Regularną walkę przełamują pościgi, większe starcia i krótkie fragmenty nastawione bardziej na spektakl. Studio przez lata dopracowało sposób prowadzenia takich scen i tutaj doświadczenie z Ratcheta czy Spider-Manów bardzo wyraźnie procentuje.

Mam natomiast mieszane uczucia wobec samej eksploracji. Logan dysponuje nadludzką siłą i potrafi wykonywać imponujące skoki, ale jednocześnie gra potrafi postawić przed nami przeszkodę, której w danym momencie nie wolno przekroczyć, bo projekt poziomu tego nie przewidział. Niewidzialne ściany i mocno wyznaczone ścieżki czasami gryzą się więc z możliwościami bohatera.

Nie przeszkadza mi jednak sama liniowość. Wręcz przeciwnie — po kilku gigantycznych grach bardzo chętnie przyjmuję produkcję, która wie, gdzie chce mnie zaprowadzić. Problem pojawia się dopiero wtedy, kiedy czuję, że Logan mógłby bez najmniejszego problemu dostać się w jakieś miejsce, ale projektant poziomu postawił tam niewidzialną barierę.

Czytaj też: Czy mamy odrodzenie gier strategicznych w odległej galaktyce? Recenzja STAR WARS Zero Company

Insomniac momentami zdecydowanie za bardzo prowadzi nas za rękę

Dużo dyskusji wywołały również zmysły Logana. Wolverine wykorzystuje je między innymi do tropienia obiektów i odnajdywania pobocznych aktywności. Problem polegał na tym, że pierwotna wersja gry bardzo mocno wizualizowała część tych wskazówek, przez co eksploracja potrafiła zamienić się w zwykłe podążanie za kolorowym śladem. Krytykę akurat rozumiem. Jeżeli gra chce zachęcać mnie do szukania, dobrze byłoby rzeczywiście pozwolić mi czegoś poszukać.

Insomniac szybko zareagowało i aktualizacje pozwalają obecnie wyłączyć część wskazówek prowadzących do znajdziek — między innymi butelek whisky, skrzyń z materiałami czy drzwi koszmaru. Wskazówki niezbędne fabularnie nadal pozostają częścią gry, ale przynajmniej aktywności poboczne mogą wymagać od gracza trochę większej uwagi.

Ciekawym pomysłem są zresztą drzwi koszmaru, za którymi czekają koszmarne próby pozwalające zajrzeć głębiej w przeszłość Logana. Łączą one fragmenty nastawione na walkę i przemieszczanie się, a przy okazji odsłaniają kolejne elementy jego historii. Do tego dochodzą materiały potrzebne do rozwoju oraz różne stroje i szpony inspirowane wieloma wersjami Wolverine’a. Nie ma tutaj jednak ogromnej checklisty rodem z typowego open worlda — i ponownie uważam to za zaletę.

Czytaj też: Recenzja The Blood of Dawnwalker. Najważniejsza gra 2026 roku dla Polaków pokazuje, że można inaczej

Marvel’s Wolverine wygląda fantastycznie

Jeśli jest dziedzina, w której trudno zarzucić Insomniac brak kompetencji, to zdecydowanie technologia. Marvel’s Wolverine momentami wygląda fenomenalnie. Szczególnie dobrze wypadają twarze bohaterów, animacje i oświetlenie, ale wrażenie robi też ilość detali w kolejnych lokacjach. Najważniejsze jest jednak to, że wysoka jakość grafiki nie przeszkadza w bardzo dynamicznej walce. Przy szybkich unikach, skokach pomiędzy przeciwnikami, efektach specjalnych i kolejnych animacjach wykończeń ekran potrafi być wypełniony akcją, a całość nadal pozostaje czytelna.

Na PS5 możemy wybierać między ustawieniami nastawionymi na jakość obrazu i płynność, natomiast PS5 Pro otrzymuje dodatkowe możliwości wykorzystujące PSSR i bardziej zaawansowany ray tracing. Co ciekawe, już po premierze Wolverine stał się też jedną z pierwszych gier wykorzystujących QSSR na standardowym PlayStation 5. Nowa technika skalowania obrazu opracowana w ramach współpracy Sony i AMD poprawia przede wszystkim stabilność obrazu oraz drobne detale i w przypadku tej gry rzeczywiście ma sens.

Nie zabrakło również wykorzystania DualSense. Haptyka i adaptacyjne spusty nie są może tutaj tak spektakularne jak w Astro Bot czy Ratchet & Clank: Rift Apart, ale odpowiednio podkreślają uderzenia, poruszanie się i najbardziej intensywne momenty. Od strony technicznej trudno więc mówić o jakiejkolwiek wpadce. To kolejna bardzo dopracowana gra Insomniac i jednocześnie produkcja, która potrafi przypomnieć, że bazowe PlayStation 5 nadal ma sporo do pokazania — co jednak nadal nie usprawiedliwia faktu, że tyle lat po premierze jest droższa, niż w 2020 roku.

Czytaj też: Recenzja MARVEL Tōkon: Fighting Souls. Marvel w końcu dostał bijatykę godną swoich bohaterów

Największym przeciwnikiem Wolverine’a okazało się samo Insomniac Games

I tutaj dochodzimy chyba do sedna całej dyskusji. Gdyby dokładnie tę samą grę stworzyło mniej utytułowane studio, prawdopodobnie mówilibyśmy o jednym z większych pozytywnych zaskoczeń roku. Problem w tym, że (jeszcze) na pudełku znajduje się logo Insomniac.

Marvel’s Spider-Man pokazał, jak dobrze można połączyć wielką licencję z fenomenalnym systemem poruszania się po świecie. Ratchet & Clank: Rift Apart przez długi czas był jedną z niewielu gier rzeczywiście wyglądających jak pokaz możliwości PS5. Spider-Man 2 jeszcze bardziej podniósł skalę całego przedsięwzięcia. Na tle takich produkcji Wolverine wydaje się po prostu… mniej ambitny.

Nie dlatego, że jest kiepsko wykonany. Nie dlatego, że walka nie daje frajdy. I zdecydowanie nie dlatego, że Logan został źle potraktowany. Brakuje tutaj raczej jednego elementu, który można byłoby wskazać palcem i powiedzieć, że właśnie dlatego tę grę będziemy wspominać przez następnych dziesięć lat. System walki jest dobry, ale nie rewolucyjny. Historia jest niezła, ale daleko jej do największych narracyjnych osiągnięć PlayStation. Lokacje są piękne, ale momentami za mocno liniowe. Oprawa techniczna robi wrażenie, ale od Insomniac właśnie tego oczekujemy. Wolverine jest więc w moich oczach ofiarą jakości wcześniejszych gier własnego twórcy.

Czytaj też: Gothic 1 Remake – przedpremierowe wrażenia z gry

Marvel’s Wolverine jest po prostu dobrą grą. I naprawdę nie ma w tym nic złego

Marvel’s Wolverine nie jest najlepszą grą Insomniac Games i raczej nie będzie produkcją, o której za kilka lat będziemy mówić jako o przełomie dla gier superbohaterskich. Tyle że wcale nie musi nim być. To po prostu bardzo solidna przygoda, przy której spędziłem naprawdę dobry czas. Walka jest dynamiczna i odpowiednio brutalna, Logan zachowuje charakter, który przez lata budowały komiksy i filmy, świat mutantów jest ciekawy, a ciągłe zmiany lokacji powodują, że przygoda zachowuje dobre tempo. Do tego dochodzi świetna oprawa audiowizualna i bardzo wysoki poziom technicznego dopracowania.

Są jednak też problemy. Eksploracja momentami za bardzo prowadzi za rękę, liniowe lokacje potrafią być wręcz przesadnie ograniczające, system walki z czasem pokazuje swoją powtarzalność, a scenariusz nie wykorzystuje całego potencjału Logana. To wszystko powstrzymuje Wolverine’a przed wejściem do ścisłej czołówki produkcji Insomniac. Ale czy jest to katastrofa? Zdecydowanie nie.

Marvel’s Wolverine to bardzo solidny akcyjniak i naprawdę przyjemna przygodówka osadzona w dość niedocenionym w mainstreamie świecie mutantów. Nie ma wybitnego sznytu Spider-Mana ani technologicznego błysku, jaki swego czasu przyniósł Rift Apart. Ma za to świetnego bohatera, satysfakcjonującą walkę i wystarczająco dużo charakteru, żeby kilkanaście godzin z Loganem minęło bardzo szybko. Czasami gra nie musi redefiniować całego gatunku. Czasami może być po prostu dobra. I Marvel’s Wolverine właśnie taki jest.

Kacper CembrowskiK
Napisane przez

Kacper Cembrowski

Redaktor Prowadzący
Dziennikarz z wykształcenia, ale przede wszystkim z pasji i wyboru. Zacząłem pisać do internetu w wieku 15 lat — od branży gamingowej płynnie przeszedłem do nowych technologii, z czasem poszerzając je także o motoryzację. Po drodze zacząłem również coraz częściej stawać przed kamerą i za nią. Na co dzień zajmuję się tworzeniem i rozwijaniem treści technologicznych w wielu formach. Piszę artykuły, recenzje, felietony i scenariusze, nagrywam oraz montuję materiały wideo, prowadzę wywiady i realizuję formaty wideo oraz podcastowe. Równolegle rozwijam projekty w mediach społecznościowych. Regularnie relacjonuję najważniejsze targi technologiczne i motoryzacyjne na całym świecie, testuję najnowszy sprzęt oraz samochody, a także pracuję przy współpracach komercyjnych z markami i uczestniczę w procesach sprzedażowych oraz projektowych związanych z mediami i content marketingiem. Od 2020 roku prowadzę również własny podcast. Praca z mikrofonem i kamerą jest dla mnie naturalnym przedłużeniem dziennikarstwa — pozwala opowiadać o świecie nowych technologii, motoryzacji i współczesnej kultury w bardziej bezpośredni sposób. Fascynuje mnie technologia w każdej postaci — szczególnie ta nowoczesna, choć retro sprzęty mają w moim sercu specjalne miejsce (transparentne obudowy zawsze wygrywają). Uwielbiam japońską (pop)kulturę, katalońską piłkę nożną, sprzęty z Cupertino, samochody elektryczne (i najlepiej ze stali nierdzewnej), minimalistyczny design, dystopijny streetwear i anti-fashion, a muzyka towarzyszy mi całą dobę. Najlepiej czuję się w studiu nagraniowym, na planie wideo albo w samolocie.